Lección 4 de 8
Distancia del caballo: cuántos saltos entre dos casillas
Con el caballo, «justo al lado» no significa «cerca». Aprende las trampas, los ritmos y la comprobación de paridad.
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El problema que hay que resolver
En una partida te preguntas constantemente: «¿Cuántos movimientos hacen falta para llevar mi caballo de g1 a esa bonita casilla d5?». Con los ojos vendados, calcular esa distancia rápido y bien te evita lanzarte a una maniobra que te cuesta un movimiento de más. Preguntas típicas: «Desde a1, ¿en cuántos saltos llega el caballo a h8?» (seis, y solo dos pares en todo el tablero suman seis: a1-h8 y a8-h1), «¿quién llega primero a e5: mi caballo de b1 o el suyo de g8?» (ninguno: ambos están a tres saltos, así que es un empate y el orden de las jugadas decide).
La distancia del caballo es muy contraintuitiva: una casilla contigua puede requerir más saltos que otra más alejada. Por eso es fácil equivocarse y merece la pena dominarla.
Definición y límites
La distancia del caballo entre dos casillas es el número mínimo de saltos necesarios para ir de una a otra en un tablero vacío.
- Todas las distancias van de 0 a 6.
- La casilla del caballo determina su distancia máxima: desde una casilla central (de c3 a f6), ninguna casilla del tablero está a más de 4 saltos; desde una casilla del borde, como máximo 5; desde una esquina, 6.
- El máximo, 6, solo se da entre esquinas opuestas (de a1 a h8, de a8 a h1). Todas las demás distancias del tablero son de 5 saltos o menos.
Lo esencial: las trampas de las casillas cercanas
Aquí es donde falla la intuición, y esto es lo que hay que grabarse bien:
- La casilla contigua en horizontal o vertical: de a1 a b1, o de a1 a a2 = 3 saltos.
- La casilla contigua en diagonal: 2 saltos en el centro del tablero (de d4 a e5), pero 4 saltos desde una esquina (de a1 a b2). La esquina es el peor caso para una casilla tan cercana.
- Una casilla a un movimiento de caballo de distancia (de a1 a c2, de a1 a b3) = solo 1 salto.
El mensaje que hay que grabar
Con el caballo, «contigua» no significa «cerca». La casilla contigua en horizontal o vertical requiere 3 saltos; la contigua en diagonal, 2 (4 si una de las dos es una esquina); y una casilla a salto de caballo, solo 1.
Los ritmos que tienes que memorizar
Para hacer una estimación sin tener que calcularlo todo, dos secuencias que parten del caballo:
- Desde un caballo central, en línea recta (a lo largo de una columna o una fila), las distancias siguen el patrón 3 - 2 - 3 - 2 al alejarte casilla a casilla.
- Desde un caballo central a lo largo de una diagonal, van 2 - 4 - 2 - 4. Cerca de los bordes y las esquinas, los ritmos se rompen: cuéntalos.
Estos dos ritmos cubren la mayoría de las estimaciones rápidas.
La comprobación del color (paridad)
El caballo cambia de color en cada salto (lección sobre el caballo). Por lo tanto:
Comprobación de paridad
Un número IMPAR de saltos te lleva a la casilla del color CONTRARIO al de la casilla de partida. Un número PAR te lleva al MISMO color. Si tu estimación no cumple esto, es incorrecta: vuelve a contar.
La única trampa que la paridad no detecta
Avanzar dos casillas por una diagonal (de d4 a f6) requiere siempre 4 saltos, nunca 2. Ambas casillas son del mismo color, así que la comprobación de paridad acepta sin problemas una respuesta errónea de 2. Es el único recuento habitual en el que esta comprobación inmediata no te salva.
Ejemplo
¿Crees que hay «4 saltos» hasta una casilla del color contrario? Imposible: 4 es par, así que es del mismo color. La paridad no te dice de cuánto te equivocas, solo que la distancia real es impar: vuelve a contar, son 3 o 5, nunca 4.
Cómo hacer cálculos mentales
- Primero el color: si el punto de partida y el destino son del mismo color, la distancia es par; si son de colores diferentes, es impar. Eso descarta la mitad de las posibles respuestas.
- Orden de magnitud: la casilla contigua en línea recta es 3; la diagonal inmediata es 2, o 4 desde una esquina; las lejanas son de 3 a 5 (de a1 a g8 son 5, y lo mismo de a1 a h1); la esquina opuesta es 6.
- Perfecciona: haz 1 o 2 saltos mentales hacia el objetivo (el rectángulo de 2x3 de la lección del caballo) y cuenta.
Pruébalo: el mapa de distancias
Coloca el caballo en cualquier sitio: cada casilla muestra su distancia exacta, con un mapa de calor. Pasa el cursor por una casilla para ver la ruta más corta y la comprobación de paridad, y luego pon a prueba tus conocimientos en el cuestionario.
Por qué es importante
- Maniobras del caballo: saber en cuántas jugadas llega a su puesto avanzado ideal para decidir si el desvío merece la pena.
- Carreras: en los finales, se trata de determinar quién (caballo, rey o peón) llega primero a una casilla clave.
- Cálculo a ciegas: descartar variantes sabiendo de antemano que una casilla está «demasiado lejos» para el caballo.
Progresión de entrenamiento recomendada
- Las trampas de las casillas cercanas: memoriza 3 (contigua en horizontal o vertical), 2 (contigua en diagonal, 4 desde una esquina), 1 (a salto de caballo).
- La tabla de distancias: 2 y 1 es 1 salto, 1 y 0 es 3, 1 y 1 es 2 (4 desde una esquina), 2 y 2 es 4, 3 y 2 es 3, 3 y 3 es 2.
- Pregunta sobre distancias: «De X a Y, ¿cuántos saltos hay?»
- Comprueba con la paridad de los colores de forma sistemática.
- Recorridos reales: no solo la distancia, sino también el camino.
Ejercicio dentro de la app
/train/knight-maze entrena las trayectorias reales que hay detrás de estas distancias, y «/train/gaps» en modo caballo te hace seguir una serie de saltos hasta donde aterriza.
Errores comunes
- Pensar que la casilla vecina está a un salto de distancia. En realidad son 3 (ortogonales) o 2 (en diagonal, 4 desde una esquina). El error más común.
- Saltarse la comprobación de paridad. No cuesta nada y detecta cualquier recuento que termine en una casilla del color equivocado.
- Sobreestimar las distancias largas. El máximo es 6, y solo de esquina a esquina; casi todo es 5 o menos.
- Calcular una ruta sin un objetivo claro: fija la casilla de destino y luego retrocede 1 o 2 movimientos.