Wszystkie 8 lekcji

Lekcja 2 z 8

Goniec na przekątnych: tyle kolumn, ile rzędów

W mniej niż dwie sekundy, z zamkniętymi oczami, określ, czy goniec atakuje dowolne pole, i wymień wszystkie kontrolowane pola.

Zadanie do rozwiązania

Typowe pytania, na które musisz odpowiedzieć z zamkniętymi oczami w mniej niż dwie sekundy: czy goniec z c4 atakuje f7? A g8? A a6? Albo: wymień wszystkie pola kontrolowane przez gońca z d4.

Dlaczego to trudne: idąc po przekątnej, zmieniasz jednocześnie linię I rząd. To mniej oczywiste niż ruch wieży, który przebiega tylko w jednej osi. Gdy krzyżuje się kilka przekątnych, łatwo zgubić ich przebieg w głowie. Kolorów pól, które pomagają przy szachownicy, w grze na ślepo nie widać.

Dobra wiadomość: istnieje jedna ścisła reguła matematyczna, która daje odpowiedź w 100% przypadków, oraz zestaw skrótów pozwalających odpowiadać szybciej. Poznasz je właśnie w tej kolejności.

Warunek wstępny: filtr kolorów

Goniec NIGDY nie zmienia koloru pól, po których chodzi. To pierwszy, natychmiastowy test, który nie wymaga liczenia: jeśli pole docelowe ma inny kolor niż pola gońca, odpowiedź brzmi NIE. Nie trzeba sprawdzać przekątnej. Białopolowy goniec (na przykład Bc4) nigdy nie zaatakuje d4, e5 ani f6, bo to pola czarne.

Kolor pola też musisz rozpoznawać natychmiast: parzysta suma numerów linii i rzędu = pole czarne, nieparzysta = pole białe (f6: 6+6 = 12, suma parzysta, pole czarne). Jeśli jeszcze nie robisz tego automatycznie, wróć najpierw do lekcji o kolorach pól. Dopóki rozpoznawanie koloru wymaga namysłu, spowalnia wszystkie kolejne zadania.

Podstawa: dwie rodziny przekątnych

Cała szachownica dzieli się na dwie grupy przekątnych. To podstawowa technika, która sprawdza się w 100% przypadków.

Rodzina „/” (wznosząca, typu a1-h8): przekątne biegną w górę i w prawo, więc numery linii i rzędu rosną razem. Niezmiennik: numer rzędu minus numer linii jest STAŁY. Na a1-h8 wszędzie wynosi 0 (a1: 1-1=0, h8: 8-8=0). Na a2-g8 wynosi +1, a na b1-h7 wynosi -1.

Rodzina „\” (opadająca, typu a8-h1): numer linii rośnie, a numer rzędu maleje. Niezmiennik: suma numerów linii i rzędu jest STAŁA. Na a8-h1 wszędzie wynosi 9 (a8: 1+8, h1: 8+1). Na a7-g1 wynosi 8, a na a6-f1, czyli drugiej przekątnej gońca z c4, wynosi 7.

Uniwersalny test ataku

Pole Y leży na jednej z przekątnych gońca wtedy i tylko wtedy, gdy oba pola mają tę samą różnicę (numer rzędu - numer linii) LUB tę samą sumę (numer linii + numer rzędu). Wersja łatwiejsza do powtórzenia pod presją: różnica numerów linii jest równa różnicy numerów rzędów. Jeśli |linia_X - linia_Y| = |rząd_X - rząd_Y|, Y leży na przekątnej pola X. W przeciwnym razie nie. Gdy na szachownicy stoją bierki, to dopiero połowa sprawdzenia: goniec rzeczywiście atakuje Y tylko wtedy, gdy pola pomiędzy są puste. Gdy różnice są równe, prześledź więc pola po drodze.

Czy Bc4 atakuje f7?

c4 = linia 3, rząd 4. f7 = linia 6, rząd 7. Różnica numerów linii = 6-3 = 3. Różnica numerów rzędów = 7-4 = 3. Różnice są równe, więc TAK, goniec atakuje f7. (Sprawdzenie za pomocą rodziny przekątnych: numer rzędu minus numer linii wynosi 1 zarówno dla c4, jak i f7. Potwierdza to, że leżą na tej samej przekątnej „/”.)

Kolejne testy z c4

g8: różnice 4 i 4, równe, TAK (c4-d5-e6-f7-g8, przedłużona przekątna z partii włoskiej). a6: różnice 2 i 2, równe, TAK (c4-b5-a6). d6: różnice 1 i 2, nierówne, NIE.

Ruch gońca: śledzenie przekątnych w głowie

Zapamiętaj pierwszą bierkę w każdym kierunku

Śledzenie pól w jednym kierunku to nie tylko geometria: w każdym z czterech kierunków zapamiętaj pierwsze zajęte pole i to, do kogo należy stojąca na nim bierka. Bierkę przeciwnika możesz zbić, własnej nie możesz, ale każda z nich kończy zasięg gońca w tym kierunku. Właśnie ta informacja pozwala przejść od geometrii do legalnego ruchu.

Zamiast liczyć, możesz prześledzić kolejne pola w jednym kierunku od pola gońca. Są cztery kierunki, a każdy krok zmienia numer linii i numer rzędu o +1 lub -1:

  • W górę i w prawo: linia +1, rząd +1 (c4, d5, e6, f7, g8)
  • W górę i w lewo: linia -1, rząd +1 (c4, b5, a6)
  • W dół i w prawo: linia +1, rząd -1 (c4, d3, e2, f1)
  • W dół i w lewo: linia -1, rząd -1 (c4, b3, a2)

Idź aż do krawędzi szachownicy albo do bierki, która blokuje drogę. Jedna bierka na przekątnej zatrzymuje gońca w tym kierunku, ale tylko w tym jednym: pozostałe trzy kierunki nadal są dostępne. Ta metoda jest wolniejsza niż reguła matematyczna, ale buduje obraz w głowie i pozwala wymienić KAŻDE pole. Przydaje się przy zadaniu „wymień wszystkie pola kontrolowane przez gońca”. Na początku wypowiadaj nazwy pól na głos.

Polecana kombinacja

Reguła matematyczna (różnica numerów linii = różnica numerów rzędów) daje odpowiedź TAK/NIE dla jednego konkretnego pola. Śledzenie kolejnych pól po przekątnych gońca pozwala wymienić wszystkie kontrolowane pola.

Nazwane przekątne i pola orientacyjne

Mózg lepiej zapamiętuje nazwane obiekty niż wyniki obliczeń. Nadaj nazwy przekątnym, które często pojawiają się w partiach:

  • a1-h8 i h1-a8: dwie najdłuższe przekątne (8 pól), po których działają gońce w fianchetto (Bb2, Bg7, Bg2, Bb7). Przechodzą przez cztery centralne pola, ale nie mają wspólnego pola: a1-h8 biegnie przez d4 i e5, a h1-a8 przez e4 i d5. Najpierw utrwal w głowie ten duży X.
  • a2-g8: przekątna ataku na f7/g8, po której działa goniec z c4 lub b3 w partii włoskiej. Nazwij ją „przekątną włoską”.
  • a6-f1: druga przekątna gońca z pola c4.
  • c1-h6 i f1-a6: typowe przekątne wyjściowe gońca czarnopolowego i białopolowego.

Sposób z punktami orientacyjnymi: powiąż każdą przekątną z czymś, co już znasz. Na przykład każde pole, dla którego suma numerów linii i rzędu wynosi 7, leży na przekątnej a6-f1 gońca z c4, biegnącej w stronę skrzydła hetmańskiego. Wystarczy sprawdzić sumę. Jeśli często grasz dany debiut, jego przekątne zapamiętujesz NATURALNIE: łącz każdą z pozycją, którą już znasz, zamiast z abstrakcyjną liczbą.

Długości przekątnych, symetria i kwadranty

Warto zapamiętać jeden wniosek: na pustej szachownicy między dowolnymi dwoma polami tego samego koloru goniec potrzebuje najwyżej dwóch ruchów, a między polami przeciwnych kolorów nie ma dla niego żadnej drogi. Goniec nigdy nie jest więc daleko od wybranego celu, o ile kolor pola się zgadza.

Nie wszystkie przekątne mają tę samą długość: w każdej rodzinie jest ich 15, od 1 do 8 pól. Pole narożne (a1, h8) leży na jednej długiej przekątnej, a jego druga przekątna składa się tylko z niego samego. Goniec na polu centralnym (d4, e4, d5, e5) kontroluje najwięcej, do 13 pól. Im bliżej krawędzi, tym mniejszy jest jego zasięg. Ta wiedza pozwala uniknąć szukania nieistniejących pól: goniec z h1 nie ma żadnego pola w górę i w prawo, bo stoi już w rogu.

Szachownica jest symetryczna: opanuj przekątne kwadrantu a1-d4, a potem odzwierciedl to na pozostałe trzy. Praca nad wizualizacją zmniejsza się czterokrotnie.

Spróbuj: interaktywna szachownica

Przesuń gońca na dowolne pole, a potem sprawdzaj inne pola: zobaczysz obliczone różnice numerów linii i rzędów oraz odpowiedź, czy goniec je atakuje.

Korzyść strategiczna

Po co opanowywać przekątne? Żeby łatwo oceniać zespoły pól jednego koloru: dobrego i złego gońca (zablokowanego przez własne piony), słabe pola jednego koloru wokół króla i otwarte przekątne do wykorzystania. Gracz, który od razu „widzi” przekątne, ocenia te motywy bez wysiłku. Trening gry na ślepo poprawia też grę przy zwykłej szachownicy.

Zalecany plan treningowy

  1. Błyskawiczne rozpoznawanie koloru: podawaj kolor losowych pól za pomocą parzystości. To niezbędna podstawa.
  2. Dwie przekątne pola: dla danego pola nazwij jego „/” i „\”.
  3. Ruch gońca: z wybranego pola wymień kolejne pola w jednym kierunku.
  4. Test ataku TAK/NIE: odpowiadaj na czas na pytanie „czy Bc4 atakuje X?”, stosując regułę „różnica numerów linii = różnica numerów rzędów”.
  5. Trasy gońca: docieraj do pola docelowego, przechodząc z jednej przekątnej na drugą. Goniec często potrzebuje 2 etapów.
  6. Przeplatanie: wykonuj na przemian ćwiczenia z gońcem, skoczkiem i pamięcią, zamiast przez kilka dni ćwiczyć tylko jedno.

Ćwiczenia w aplikacji

/train/diagonals (dwie przekątne danego pola), /train/bishop-movement (kolejne pola w jednym kierunku), /train/bishop-maze (trasy złożone z kilku etapów), /train/gaps (śledź trasę i podaj pole, na którym się kończy).

Typowe błędy

  • Pomijanie filtra koloru. Obliczanie przekątnej w kierunku pola, które nawet nie jest odpowiedniego koloru. Zawsze najpierw filtruj według koloru.
  • Mylenie obu rodzin przekątnych. „/” biegnie w górę, więc odejmujesz (różnica); „\” biegnie w dół, więc dodajesz (suma). Albo prościej: „różnica linii = różnica rzędów”, bez rozróżniania znaków.
  • Przeoczenie bierki blokującej przekątną. Grając na ślepo, łatwo zapomnieć, że bierka zasłania przekątną. Wystarczy jedna, żeby zatrzymać gońca.
  • Wyliczanie wszystkiego. Powtarzające się przekątne debiutowe rozpoznawaj jako znane układy, zamiast za każdym razem je wyliczać.