Все 8 уроков

Урок 2 из 8

Слон на диагоналях: сколько вертикалей, столько и горизонталей

С закрытыми глазами меньше чем за две секунды определи, нападает ли слон на любое поле, и перечисли все поля, которые он контролирует.

Задача

Типичный вопрос, который нужно решить меньше чем за две секунды с закрытыми глазами: слон на c4 нападает на f7? А на g8? А на a6? Или: перечисли все поля, которые контролирует слон на d4.

Почему это трудно: на диагонали меняются вертикаль И горизонталь одновременно. Механически это менее очевидно, чем у ладьи (только одна ось). Когда несколько диагоналей пересекаются, внутренний взгляд теряется, а цвета полей, которые помогают за доской, вслепую не видны.

Хорошая новость: есть одно точное математическое правило, которое отвечает в 100% случаев, и набор подсказок для скорости. Учим их в таком порядке.

Сначала: фильтр по цвету

Слон НИКОГДА не меняет цвет поля. Это самая первая проверка, мгновенная и без вычислений: если целевое поле не того цвета, что слон, ответ НЕТ. Никакой диагональной математики. Белопольный слон (например, Bc4) никогда не будет нападать на d4, e5 или f6 (чёрные поля).

Сам цвет тоже нужно читать мгновенно: чётная сумма вертикали и горизонтали = чёрное, нечётная = белое (f6: 6+6 = 12, чётная, чёрное). Если ты пока не определяешь цвет автоматически, сначала вернись к уроку о цвете полей. Пока на цвет уходит время, всё остальное буксует.

Главное: два семейства диагоналей

Вся доска делится на два семейства диагоналей. Это основной приём, точный в 100% случаев.

Семейство «/» (восходящие, как a1-h8): эти диагонали идут вправо вверх, вертикаль и горизонталь растут вместе. Инвариант: разность номеров горизонтали и вертикали ПОСТОЯННА. На a1-h8 везде 0 (a1: 1-1=0, h8: 8-8=0). На a2-g8 это +1, на b1-h7 это -1.

Семейство «\» (нисходящие, как a8-h1): вертикаль растёт, горизонталь убывает. Инвариант: сумма номеров вертикали и горизонтали ПОСТОЯННА. На a8-h1 сумма везде 9 (a8: 1+8, h1: 8+1). На a7-g1 это 8, на a6-f1 (вторая диагональ слона с c4) это 7.

Универсальная проверка нападения

Поле Y лежит на одной из диагоналей слона тогда и только тогда, когда у них одинаковая разность (горизонталь - вертикаль) ИЛИ одинаковая сумма (вертикаль + горизонталь). Словами, проще под давлением: разница по вертикалям равна разнице по горизонталям. Если |вертикаль_X - вертикаль_Y| = |горизонталь_X - горизонталь_Y|, то Y на диагонали X. Иначе нет. На доске с фигурами это только первая половина: слон действительно нападает на Y, только если поля между ними пустые, так что когда разницы совпали, пройди по линии.

Bc4 нападает на f7?

c4 = вертикаль 3, горизонталь 4. f7 = вертикаль 6, горизонталь 7. Разница по вертикалям = 6-3 = 3. По горизонталям = 7-4 = 3. Равны, значит, ДА, f7 под ударом. (Проверка по семейству: горизонталь минус вертикаль равна 1 и для c4, и для f7. Одна диагональ «/», подтверждено.)

Ещё проверки с c4

g8: разницы 4 и 4, равны, ДА (c4-d5-e6-f7-g8, продолжение итальянской диагонали). a6: разницы 2 и 2, равны, ДА (c4-b5-a6). d6: разницы 1 и 2, разные, НЕТ.

Шаги слона: мысленная трассировка луча

Запоминай первую фигуру на каждом луче

При проходе по лучу нужно не только перечислять поля: на каждом из четырёх держи в голове первое занятое поле и чья там фигура. Чужую фигуру можно взять, свою нельзя, но обе обрывают луч. Именно это превращает геометрию в возможный ход.

Вместо вычисления можно пройти по лучу поле за полем от слона. Четыре направления, каждый шаг меняет вертикаль и горизонталь на +1 или -1:

  • Вправо вверх: вертикаль +1, горизонталь +1 (c4, d5, e6, f7, g8)
  • Влево вверх: вертикаль -1, горизонталь +1 (c4, b5, a6)
  • Вправо вниз: вертикаль +1, горизонталь -1 (c4, d3, e2, f1)
  • Влево вниз: вертикаль -1, горизонталь -1 (c4, b3, a2)

Иди до края или пока луч не упрётся в фигуру. Одна фигура на диагонали останавливает этот луч, и только его: три других направления слон по-прежнему видит. Этот способ медленнее математического правила, зато строит мысленную картинку и перечисляет ВСЕ поля (полезно для «назови всё, что контролирует слон»). Поначалу называй поля вслух.

Рекомендуемая связка

Математическое правило (разница по вертикалям = разница по горизонталям), чтобы ответить ДА или НЕТ про одно конкретное поле. Шаги слона, чтобы перечислить все контролируемые поля.

Диагонали с именами и опорные поля

Мозг лучше запоминает объекты с именами, чем вычисления. Преврати часто встречающиеся диагонали в узнаваемые образы:

  • a1-h8 и h1-a8: две самые длинные (8 полей), магистрали фианкетто (Bb2, Bg7, Bg2, Bb7). Они проходят через четыре центральных поля и ни одного не делят: a1-h8 идёт через d4 и e5, h1-a8 через e4 и d5. Сначала уложи в голове этот большой X.
  • a2-g8: диагональ атаки на f7 и g8 (итальянский слон на c4 или b3). Назови её «итальянской диагональю».
  • a6-f1: вторая диагональ слона с c4.
  • c1-h6 и f1-a6: классические выходы чернопольного и белопольного слонов.

Приём с ориентирами: привяжи каждую диагональ к знакомому полю. Например, каждое поле, у которого сумма вертикали и горизонтали равна 7, лежит на ферзевой диагонали слона с c4 (a6-f1); остаётся только проверить сумму. А если ты часто играешь какой-то дебют, его диагонали запоминаются САМИ: привязывай диагональ к знакомой позиции, а не к абстрактному числу.

Длина диагоналей, симметрия и четверти доски

Одно полезное следствие: на пустой доске любые два поля одного цвета разделяют не больше двух ходов слона, а поля разного цвета не связаны вовсе. Так что слон никогда не бывает далеко от нужного поля, если цвет совпадает.

Диагонали не равны: в каждом семействе их 15, длиной от 1 до 8. Угловое поле (a1, h8) лежит на одной большой диагонали и больше ни на какой: его вторая диагональ состоит из одного этого поля. Центральное поле (d4, e4, d5, e5) контролирует максимум, до 13 полей. Чем ближе к краю, тем меньше охват слона. Это знание избавляет от поиска несуществующих полей (у слона на h1 нет ничего вправо вверх, он уже в углу).

Доска симметрична: освой диагонали четверти a1-d4, а потом отрази их на остальные три. Работы по визуализации становится вчетверо меньше.

Попробуй: живая доска

Поставь слона куда угодно и проверяй поля: разница по вертикалям и по горизонталям считается у тебя на глазах, вместе с ответом.

Стратегическая польза

Зачем это всё? Владение диагоналями открывает комплексы полей одного цвета: хороший слон против плохого (слон, запертый своими пешками), слабые поля одного цвета вокруг короля, открытые диагонали, которые надо занять. Кто «видит» диагонали мгновенно, оценивает эти темы без усилий. Техника игры вслепую делает тебя сильнее и за обычной доской.

Рекомендуемый порядок тренировок

  1. Мгновенный цвет: называй цвет случайных полей (чётность). Обязательное условие.
  2. Две диагонали поля: для заданного поля назови его «/» и его «\».
  3. Скольжение слона: от поля перечисли луч в одном направлении.
  4. Проверка ДА/НЕТ: «нападает ли Bc4 на X?» на время, по правилу «разница по вертикалям = разница по горизонталям».
  5. Маршруты слона: доберись до целевого поля, переходя с диагонали на диагональ (слону часто нужно 2 хода).
  6. Чередование: меняй упражнения на слона, коня и память, а не мучай одно днями.

Упражнения в приложении

/train/diagonals (две диагонали поля), /train/bishop-movement (лучи), /train/bishop-maze (маршруты в несколько ходов), /train/gaps (пройди маршрут и назови, где он кончается).

Типичные ошибки

  • Пропуск фильтра по цвету. Считать диагональ к полю, которое даже не того цвета. Всегда сначала фильтр по цвету.
  • Путаница семейств. «/» восходит, значит, вычитание (разность); «\» нисходит, значит, сложение (сумма). Или проще: «разница = разница», без знаков.
  • Пропущенная блокирующая фигура. Вслепую легко забыть, что фигура перекрывает диагональ. Одна фигура останавливает слона.
  • Вычислять всё подряд. Привычные дебютные диагонали узнают по образу, а не считают.