Все 8 уроков

Урок 3 из 8

Прыжок коня: шаг на один и шаг на два

Самая трудная для визуализации фигура, укрощённая одним точным правилом, простой проверкой по цвету и двумя мысленными образами.

Задача

Конь ГЛАВНАЯ трудность визуализации вслепую. В отличие от ладьи (прямые линии) или слона (прямые диагонали), его прыжок «круговой», и его приходится восстанавливать в уме. Типичные вопросы с закрытыми глазами: конь на d4 нападает на f5? А на e6? А на d6? Какие поля контролирует конь на g1?

Игроки сходятся во мнении: вместе с длинными диагоналями конь самое большое препятствие в визуализации. Хорошая новость: есть очень простое точное правило, безотказный фильтр по цвету и несколько мысленных образов, с которыми 8 полей становятся очевидны.

Главное: шаг на 1 и шаг на 2

Что между ними, неважно

Конь единственная фигура, которая прыгает: всё, что стоит между ним и целью, роли не играет, и игроку вслепую никогда не нужно это проверять. Важно только поле приземления, и только для возможности хода: оно должно быть на доске и не занято твоей фигурой.

Конь ходит буквой Г: на два поля в одну сторону, на одно поле в перпендикулярную. В переводе на разницы:

Проверка хода конём

Конь на X нападает на поле Y тогда и только тогда, когда две разницы (по вертикалям и по горизонталям) равны 1 и 2, в любом порядке. Это точная пара к правилу слона: у слона разница по вертикалям равна разнице по горизонталям, у коня одна разница 1, другая 2.

Nd4 нападает на f5?

d4 = вертикаль 4, горизонталь 4. f5 = вертикаль 6, горизонталь 5. Разница по вертикалям 2, по горизонталям 1. Это 1 и 2, значит, ДА.

Контрпримеры с d4

d6: разницы 0 и 2, не «1 и 2», НЕТ. e5 (соседнее поле по диагонали): разницы 1 и 1, НЕТ. Классическая ловушка: сосед по диагонали никогда не бывает прыжком коня.

Фраза, которую нужно вбить в голову: «один и два». Если две разницы не 1 и 2, это не ход конём.

Фильтр по цвету: простой и безотказный

Конь меняет цвет поля на КАЖДОМ прыжке. С белого поля он всегда попадает на чёрное, и наоборот. Полная противоположность слону (который никогда не меняет цвет). Два применения:

  • Мгновенный фильтр: если целевое поле ТОГО ЖЕ цвета, что конь, ответ НЕТ, считать не нужно.
  • Проверка ошибки: если расчёт привёл на поле того же цвета, где-то ошибка. Пересчитай.

Условие: мгновенно определять цвет поля (урок о цвете полей).

Мысленный образ 1: прямоугольник 2x3

Самый популярный приём, чтобы «видеть» прыжок без счёта: конь стоит в углу прямоугольника 2 на 3 и прыгает в противоположный по диагонали угол. С центрального поля такой прямоугольник можно положить 8 способами (по одному на каждую четверть, и в каждой четверти длинная сторона вверх или вбок), и это ровно 8 полей приземления. Представить маленький прямоугольник гораздо быстрее, чем считать «два, потом один».

Мысленный образ 2: кольцо (восьмиконечная звезда)

8 полей приземления образуют кольцо (круг или восьмиконечную звезду) вокруг коня, сразу за 8 соседними с ним полями. С тренировкой эти 8 полей «всплывают» сами, когда смотришь на коня, без всякого счёта. Это и есть конечная цель: узнавание формы вместо арифметики.

Вариант с циферблатом: 8 полей приземления стоят на 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10 и 11 часах. Пропускаются 12, 3, 6 и 9 (соседи по прямой) и 4 соседа по диагонали.

Подвижность в зависимости от поля (ограничивает поиск)

  • Центр (d4, e4, d5, e5...): 8 прыжков, максимальная подвижность.
  • Край: 3 или 4 прыжка (половина кольца выпадает за доску, 3 рядом с углом).
  • Угол (a1, h8...): всего 2 прыжка. Отсюда поговорка «конь на краю доски стоит плохо».

Это знание не даёт придумывать поля за пределами доски и ускоряет перебор у края.

Попробуй: живая доска

Переставляй коня, проверяй поля и смотри, как прямоугольник 2x3 рисуется сам. Потом пройди викторину «да или нет» на серию.

Зачем это нужно

Проверка работает в обе стороны

Нападения коня симметричны: если конь на d4 бьёт f5, то конь на f5 бьёт d4. Поэтому, чтобы понять, «какой конь может напасть на моего ферзя на e6?», построй то же кольцо вокруг e6 и посмотри, на каком из этих полей стоит чужой конь. Та же работа, только наоборот.

  • Следить за партией в голове: именно конь чаще всего заставляет «выронить» позицию. Освоишь его, и остальное откроется.
  • Видеть вилки: большинство очков в блице теряется из-за незамеченных вилок конём. Умение видеть прыжки коня помогает предвидеть вилки (король + ферзь, король + ладья, семейная вилка).
  • Расчёт: в вариантах с прыжками коня ошибаются чаще всего; тренировка убирает эти ошибки.

Рекомендуемый порядок тренировок

  1. Правило «один и два» спокойно, на парах полей.
  2. Фильтр по цвету: называй цвет поля приземления до поиска (всегда противоположный).
  3. Перечисли 8 прыжков с центрального поля, потом с края, потом из угла. Вся лестница: 8 в центральном квадрате 4x4 (от c3 до f6), 6 на кольце вокруг него, 4 на краю и на b2, g2, b7, g7, 3 рядом с углом (b1, a2...), 2 в углу.
  4. Проверка ДА/НЕТ на время: «нападает ли Nd4 на X?» по кругу.
  5. Конь-призрак и маршруты: следи за конём на протяжении нескольких прыжков, не видя его, и дойди до цели. Упражнение с невидимым конём самое действенное для удержания позиции в уме.
  6. Чередование: меняй упражнения на коня, слона и цвет полей.

Упражнение в приложении

/train/knight-maze для маршрутов коня и /train/square-colors, чтобы цвет поля определялся мгновенно.

Типичные ошибки

  • Путать прыжок с соседним полем по диагонали. e5 от d4: две разницы по 1, это НЕ прыжок (нужны 1 и 2).
  • Забывать о смене цвета. Конь никогда не остаётся на своём цвете; используй это для проверки каждого ответа.
  • Искать 8 полей на краю. Там их четыре, рядом с углом три (b1, g1, a2, h2...), в самом углу два. Не придумывай поля за пределами доски.
  • Вечно считать «два, потом один». Как можно скорее переходи к прямоугольнику 2x3 или кольцу; механический счёт служит костылём на первых порах.