Урок 3 из 8
Прыжок коня: шаг на один и шаг на два
Самая трудная для визуализации фигура, укрощённая одним точным правилом, простой проверкой по цвету и двумя мысленными образами.
Потренируйся сейчас, бесплатно
Задача
Конь ГЛАВНАЯ трудность визуализации вслепую. В отличие от ладьи (прямые линии) или слона (прямые диагонали), его прыжок «круговой», и его приходится восстанавливать в уме. Типичные вопросы с закрытыми глазами: конь на d4 нападает на f5? А на e6? А на d6? Какие поля контролирует конь на g1?
Игроки сходятся во мнении: вместе с длинными диагоналями конь самое большое препятствие в визуализации. Хорошая новость: есть очень простое точное правило, безотказный фильтр по цвету и несколько мысленных образов, с которыми 8 полей становятся очевидны.
Главное: шаг на 1 и шаг на 2
Что между ними, неважно
Конь единственная фигура, которая прыгает: всё, что стоит между ним и целью, роли не играет, и игроку вслепую никогда не нужно это проверять. Важно только поле приземления, и только для возможности хода: оно должно быть на доске и не занято твоей фигурой.
Конь ходит буквой Г: на два поля в одну сторону, на одно поле в перпендикулярную. В переводе на разницы:
Проверка хода конём
Конь на X нападает на поле Y тогда и только тогда, когда две разницы (по вертикалям и по горизонталям) равны 1 и 2, в любом порядке. Это точная пара к правилу слона: у слона разница по вертикалям равна разнице по горизонталям, у коня одна разница 1, другая 2.
Nd4 нападает на f5?
d4 = вертикаль 4, горизонталь 4. f5 = вертикаль 6, горизонталь 5. Разница по вертикалям 2, по горизонталям 1. Это 1 и 2, значит, ДА.
Контрпримеры с d4
d6: разницы 0 и 2, не «1 и 2», НЕТ. e5 (соседнее поле по диагонали): разницы 1 и 1, НЕТ. Классическая ловушка: сосед по диагонали никогда не бывает прыжком коня.
Фраза, которую нужно вбить в голову: «один и два». Если две разницы не 1 и 2, это не ход конём.
Фильтр по цвету: простой и безотказный
Конь меняет цвет поля на КАЖДОМ прыжке. С белого поля он всегда попадает на чёрное, и наоборот. Полная противоположность слону (который никогда не меняет цвет). Два применения:
- Мгновенный фильтр: если целевое поле ТОГО ЖЕ цвета, что конь, ответ НЕТ, считать не нужно.
- Проверка ошибки: если расчёт привёл на поле того же цвета, где-то ошибка. Пересчитай.
Условие: мгновенно определять цвет поля (урок о цвете полей).
Мысленный образ 1: прямоугольник 2x3
Самый популярный приём, чтобы «видеть» прыжок без счёта: конь стоит в углу прямоугольника 2 на 3 и прыгает в противоположный по диагонали угол. С центрального поля такой прямоугольник можно положить 8 способами (по одному на каждую четверть, и в каждой четверти длинная сторона вверх или вбок), и это ровно 8 полей приземления. Представить маленький прямоугольник гораздо быстрее, чем считать «два, потом один».
Мысленный образ 2: кольцо (восьмиконечная звезда)
8 полей приземления образуют кольцо (круг или восьмиконечную звезду) вокруг коня, сразу за 8 соседними с ним полями. С тренировкой эти 8 полей «всплывают» сами, когда смотришь на коня, без всякого счёта. Это и есть конечная цель: узнавание формы вместо арифметики.
Вариант с циферблатом: 8 полей приземления стоят на 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10 и 11 часах. Пропускаются 12, 3, 6 и 9 (соседи по прямой) и 4 соседа по диагонали.
Подвижность в зависимости от поля (ограничивает поиск)
- Центр (d4, e4, d5, e5...): 8 прыжков, максимальная подвижность.
- Край: 3 или 4 прыжка (половина кольца выпадает за доску, 3 рядом с углом).
- Угол (a1, h8...): всего 2 прыжка. Отсюда поговорка «конь на краю доски стоит плохо».
Это знание не даёт придумывать поля за пределами доски и ускоряет перебор у края.
Попробуй: живая доска
Переставляй коня, проверяй поля и смотри, как прямоугольник 2x3 рисуется сам. Потом пройди викторину «да или нет» на серию.
Зачем это нужно
Проверка работает в обе стороны
Нападения коня симметричны: если конь на d4 бьёт f5, то конь на f5 бьёт d4. Поэтому, чтобы понять, «какой конь может напасть на моего ферзя на e6?», построй то же кольцо вокруг e6 и посмотри, на каком из этих полей стоит чужой конь. Та же работа, только наоборот.
- Следить за партией в голове: именно конь чаще всего заставляет «выронить» позицию. Освоишь его, и остальное откроется.
- Видеть вилки: большинство очков в блице теряется из-за незамеченных вилок конём. Умение видеть прыжки коня помогает предвидеть вилки (король + ферзь, король + ладья, семейная вилка).
- Расчёт: в вариантах с прыжками коня ошибаются чаще всего; тренировка убирает эти ошибки.
Рекомендуемый порядок тренировок
- Правило «один и два» спокойно, на парах полей.
- Фильтр по цвету: называй цвет поля приземления до поиска (всегда противоположный).
- Перечисли 8 прыжков с центрального поля, потом с края, потом из угла. Вся лестница: 8 в центральном квадрате 4x4 (от c3 до f6), 6 на кольце вокруг него, 4 на краю и на b2, g2, b7, g7, 3 рядом с углом (b1, a2...), 2 в углу.
- Проверка ДА/НЕТ на время: «нападает ли Nd4 на X?» по кругу.
- Конь-призрак и маршруты: следи за конём на протяжении нескольких прыжков, не видя его, и дойди до цели. Упражнение с невидимым конём самое действенное для удержания позиции в уме.
- Чередование: меняй упражнения на коня, слона и цвет полей.
Упражнение в приложении
/train/knight-maze для маршрутов коня и /train/square-colors, чтобы цвет поля определялся мгновенно.
Типичные ошибки
- Путать прыжок с соседним полем по диагонали. e5 от d4: две разницы по 1, это НЕ прыжок (нужны 1 и 2).
- Забывать о смене цвета. Конь никогда не остаётся на своём цвете; используй это для проверки каждого ответа.
- Искать 8 полей на краю. Там их четыре, рядом с углом три (b1, g1, a2, h2...), в самом углу два. Не придумывай поля за пределами доски.
- Вечно считать «два, потом один». Как можно скорее переходи к прямоугольнику 2x3 или кольцу; механический счёт служит костылём на первых порах.