8 dersin tamamı

Ders 4 / 8

At mesafesi: iki kare arasında kaç sıçrayış

At için “hemen yanı” demek “yakın” demek değildir. Tuzakları, ritimleri ve tek-çift kontrolünü öğren.

Çözülmesi gereken problem

Bir partide sık sık "Atımı g1'den o güzel d5 karesine kaç hamlede getirebilirim?" diye sorarsın. Körlemede mesafeyi hızlı ve doğru değerlendirmek, gereğinden bir hamle uzun bir manevraya başlamanı önler. Tipik sorular: "At a1'den h8'e kaç sıçrayışta ulaşır?" Altı; bütün tahtada altı sıçrayış gerektiren yalnızca iki kare çifti vardır: a1-h8 ve a8-h1. "e5'e önce hangisi ulaşır: b1'deki atım mı, g8'deki rakip at mı?" Mesafe bakımından ikisi de üstün değildir: her ikisi de üç sıçrayış uzaktadır, dolayısıyla kimin önce ulaşacağını hamle sırası belirler.

At mesafesi sezgilere aykırıdır: hemen yanındaki kare, daha uzaktaki bir kareden daha fazla hamle gerektirebilir. Mesafeyi yanıltıcı kılan ve öğrenmeye değer hâle getiren budur.

Tanım ve sınırlar

İki kare arasındaki at mesafesi, boş bir tahtada bir kareden diğerine atlanabilecek en az atlama sayısıdır.

  • Tüm mesafeler 0 ile 6 arasındadır.
  • Atın bulunduğu kare, ulaşabileceği en büyük mesafeyi belirler: merkezdeki bir kareden (c3'ten f6'ya) tahtanın her yerine en fazla 4 sıçrayışta, kenardaki bir kareden en fazla 5, köşeden ise 6 sıçrayışta ulaşır.
  • En büyük mesafe olan 6, yalnızca karşı köşeler arasındadır (a1'den h8'e, a8'den h1'e). Tahtadaki diğer bütün mesafeler 5 sıçrayış veya daha azdır.

Temel: komşuluk tuzakları

İşte burada sezgi yetersiz kalır ve şunu iyice akılda tutmak gerekir:

  • Sağ, sol, üst veya alt komşu kare: a1'den b1'e ya da a1'den a2'ye = 3 sıçrayış.
  • Çapraz komşu kare: tahtanın ortasında 2 sıçrayış (d4'ten e5'e), ama köşeden 4 sıçrayış (a1'den b2'ye). Bu kadar yakın bir hedef için en zor başlangıç noktası köşedir.
  • Bir at hamlesi uzaklıktaki bir kare (a1'den c2'ye, a1'den b3'e) = sadece 1 atlama.

Aklına yerleştirmen gereken kural

At için "bitişik" olmak "yakın" olmak demek değildir. Düz komşu kareye 3 sıçrayışta, çapraz komşuya 2 sıçrayışta ulaşırsın; köşeyle çapraz komşusu arasında ise 4 sıçrayış gerekir. L şeklindeki bir at hamlesi uzaklığındaki kareye yalnızca 1 sıçrayış yeter.

Ezberlenmesi gereken ritimler

Her şeyi hesaplamadan tahminde bulunmak için, atın etrafından yayılan iki dizi:

  • Merkezdeki bir attan düz bir hat boyunca, yani bir dikey veya yatay üzerinde kare kare uzaklaştıkça mesafeler 3 - 2 - 3 - 2 şeklinde gider.
  • Merkezdeki bir attan çapraz boyunca kare kare uzaklaştıkça mesafeler 2 - 4 - 2 - 4 şeklinde gider. Kenarlara ve köşelere yakınken bu ritimler bozulur; oralarda sayarak kontrol et.

Bu iki ritim, hızlı tahminlerin çoğunu kapsar.

Renk kontrolü (parite)

At, her atlayışında rengini değiştirir (at dersi). Dolayısıyla:

Parite kontrolü

TEK sayıda sıçrayışta başlangıç karesinin DİĞER rengine inersin. ÇİFT sayıda sıçrayışta AYNI renge dönersin. Tahminin bu kurala uymuyorsa yanlıştır; yeniden say.

Tek-çift kontrolünün yakalayamadığı tek tuzak

Çapraz boyunca iki kare uzaklıktaki hedefe (d4'ten f6'ya) her zaman 4 sıçrayış gerekir, hiçbir zaman 2 değil. İki kare aynı renkte olduğundan tek-çift kontrolü, yanlış olan 2 cevabını da kabul eder. Bu kolay kontrolün seni kurtaramadığı tek yaygın sayım tuzağı budur.

Örnek

Diğer renkteki bir kare için "4 sıçrayış" mı tahmin ettin? Olamaz: 4 çifttir, dolayısıyla aynı renge inmen gerekir. Tek-çift kontrolü kaç sıçrayış yanıldığını söylemez; yalnızca gerçek mesafenin tek sayı olduğunu gösterir. Yeniden say: mesafe 3 ya da 5'tir, hiçbir zaman 4 değil.

Zihninde mesafeyi nasıl tahmin edersin?

  1. Önce renk: başlangıç ve hedef aynı renkteyse mesafe çift; farklı renklerdeyse tek demektir. Bu, aday cevapların yarısını eler.
  2. Kabaca mesafeyi belirle: düz komşu kareye 3; çapraz komşuya 2, köşeden ise 4 sıçrayış gerekir. Uzak hedefler 3 ile 5 arasındadır; a1'den g8'e ve a1'den h1'e 5 sıçrayış gerekir. Karşı köşeye 6 sıçrayış gerekir.
  3. Tahminini netleştir: hedefe doğru zihninde 1 veya 2 sıçrayış yap ve say. At dersindeki 2x3 dikdörtgeni kullan.

Dene: mesafe haritası

Atı istediğin kareye yerleştir; her kare, mesafeyi renklerle gösteren haritada tam sıçrayış sayısını belirtir. En kısa yollardan birini ve tek-çift kontrolünü görmek için fareyi bir karenin üzerine getir, sonra testte kendini sına.

Neden önemli?

  • At manevraları: atın ideal ileri karakoluna kaç hamlede ulaşacağını bilerek dolaylı rotanın buna değip değmeyeceğine karar vermek.
  • Yarışlar: oyun sonunda kilit bir kareye önce kimin, atın mı, şahın mı, piyonun mu ulaşacağını değerlendirmek.
  • Gözü kapalı hesaplama: bir karenin at için "çok uzak" olduğunu önceden bilerek varyasyonları eleme.

Önerilen antrenman programı

  1. Komşu kare tuzakları: düz komşu için 3, çapraz komşu için 2 (köşeden 4), at hamlesi uzaklığındaki kare için 1 sıçrayış gerektiğini ezberle.
  2. Fark tablosu: dikey ve yatay farkları 2 ve 1 ise 1 sıçrayış; 1 ve 0 ise 3; 1 ve 1 ise 2 (köşeden 4); 2 ve 2 ise 4; 3 ve 2 ise 3; 3 ve 3 ise 2 sıçrayış gerekir.
  3. Mesafe testi: "X'ten Y'ye kaç hamle?"
  4. Tek-çift kuralını kullanarak renklerle doğrula; bunu her seferinde yap.
  5. Gerçek yolculuklar: sadece mesafe değil, yolun kendisi.

Uygulama içi alıştırma

/train/knight-maze, bu mesafeleri oluşturan gerçek rotaları çalıştırır. At modundaki /train/gaps ise bir sıçrayış dizisini takip edip son kareyi bulmanı ister.

Sık yapılan hatalar

  • Komşu karenin 1 hamle uzaklıkta olduğuna inanmak. Oysa 3 (düz) veya 2 (çapraz, köşeden 4) hamle uzaklıktadır. En yaygın hata budur.
  • Tek-çift kontrolünü atlamak. Hesap gerektirmeyen bu kontrol, yanlış renkte biten bütün sayımları yakalar.
  • Uzun mesafeleri abartmak. Maksimum mesafe 6'dır ve sadece köşeden köşeye; neredeyse her şey 5 veya daha azdır.
  • Net bir hedef olmadan rota hesaplamak: önce hedef kareyi belirle, sonra oradan geriye doğru 1-2 sıçrayış hesapla.